ベイングローリーの計算式のすべてをここで押さえよう!

※Vainglory1.24の時の記事です。

ベイングローリーのダメージやクールダウン加速は、厳密な計算式があってそれで算出されます。
ので、この計算式を知っているかどうかで、武器や防具、スキルなどがどういう関係になっているかを理解することができます。

今回は、ベイングローリーの計算式をまとめます。



1.クールダウン加速の計算式

スキルが次に使えるようになるまでの時間をクールダウン時間といいます。
このクールダウンを早めるのがクールダウン加速アイテムです。

計算式はこうなっています。

スキルのクールダウン時間 / (1 + クールダウ加速/100)


通常の場合だと、クールダウンが10秒のスキルは、 10/1=10となり、10秒のままです。
アフターショックを装備するとクールダウン加速+25%なので、

10 / (1+25/100)
= 10 / 1.25
= 8秒

となります。
考え方としては、ヒーローはクールダウン加速を100%もっていて、そこにアイテムがあれば足して、100分率で割るというイメージです。
ですから、クールダウン加速が200%になると、分母が2になるので、

10 / 2 = 5秒

と半分になります。この式のポイントは 200%で1/2の時間(50%オフ)、300%で1/3(67%オフ)、400%で1/4(75%オフ)という風に、途中から減少率が下がっていくところです。

タカのヒーロー能力のクールダウン加速は、アイテムを足した状態のクールダウン加速にスタックごとに1.25倍されていくので、クールダウン加速アイテムが効果的になります。



2.威力とダメージの違い

勘違いされやすいのは、威力とダメージの違いです。
ヒーロー表などで書かれてある数値は威力であって、タカのX烈は530の威力です。
威力とダメージは根本的に違います。

威力と防御力で計算して、実際の「ダメージ」になります。

ですので、威力が高いほどダメージは大きくなるし、防御力が高いほどダメージ少なくなります。
タカの能力は40というのは、威力です。
テンションボウの180のボーナスダメージというのも、威力のことです。

ただし、ストーム・クラウンの防御無視ダメージというのはそのまま必ず与えます。
ですので、ヒーローに対してはレベル12であれば相手の防御力に関係なく毎秒40ダメージ与えます。



3.クリティカルの計算

クリティカルの基本攻撃の1.5倍の威力(ダメージとイコール)です。
ヒーローが持っているクリティカル発生率は0%であって、クリティカル発生率が上がるアイテムを購入しない限りクリティカルは出ません(グレイヴを除く)

タイランツ・モノクルはクリティカル発生率が40%で、クリティカルダメージ20%アップです。
この意味は何かというと、

5回に2回クリティカルダメージを与え、そのダメージは通常の1.7倍の威力(150%+20%)という意味です。

もしも、2個積むと

5回に4回クリティカルダメージを与え、そのダメージは通常の1.9倍の威力(150%+40%)となり、実はサロウブレードばかり積むよりも、ダメージ上昇率ははるかに大きいのです。

また、ブレーキングポイントはクリティカルに関係ありませんが、トルネードトリガーは20%ずつ上がります。
この差はけっこうなものがあります。

この関係を意識していないとダメージが思うように出ません。



4.ダメージの計算式

さて、いよいよダメージの計算式です。

基本的に、通常攻撃は武器ダメージ、スキルはクリスタルダメージです。
武器は武器力(WP率)とアーマー値、クリスタルはクリスタル力(CP率)とシールド値で計算していきます。


通常攻撃の威力 = 基本武器力 + 武器力
スキルの威力 = スキルの基本威力 + クリスタル力 × CP率 + 武器力 × WP率
(武器力はアイテムによる上昇値。スキルはCP率やWP率の設定がないこともあり、その場合は0になる)


となります。
スキル威力は率が高いほど有利になりますね。


ダメージの計算式は、

基本攻撃のダメージ = 通常攻撃の威力 / (1 + アーマー/100)
スキルダメージ = スキル威力 / (1 + シールド/100)


となります。
この式は武器もスキルも同じ計算式です。

レベル12でアーマーもシールドが通常86に設定されてあるので、威力が100あるとすると、

100 / (1 + 86/100)
= 100 / 1.86
= 53ダメージ

ということで、何もしなくても、本来の威力の53%しかダメージとしては受けません。
分母がいくらになるかということで割り算するので、アーマーやシールド値が

200ならダメージは1/2(50%オフ)
300ならダメージは1/3(67%オフ)
400ならダメージは1/4(75%オフ)

となり、クールダウン加速と同じで、防御力をあげても途中からはあまり意味がなくなっていきます。
相手のビルドやスキルの威力を見て、アーマーか、シールドかを選択することが必要になります。
なお、スキルによっては、ケストレルの一矢一殺のように「武器ダメージを与える」という記載があれば武器ダメージの計算式です



5.攻撃速度

攻撃速度については自信がありませんが、ヒーローの「基礎攻撃クールダウン(非公開)」と攻撃速度によって決められてあります。

得られる攻撃クールダウン = 基礎攻撃クールダウン / 攻撃速度の合計



たとえば、レベル12のヴォックスであれば、攻撃速度は151%で、基礎攻撃クールダウンは1.40秒ですから、

攻撃間隔は、1.4÷1.51=0.927秒、つまり0.927秒経てばもう1回攻撃可能です。
式を見ると、攻撃速度が140%になると1秒に1回攻撃できる計算になります。
280%で1秒に2回です。

攻撃速度に関しては、基礎攻撃クールダウンが非公開であるので不明なことが多いです。
タカはこの基礎が多いそうです。

また、スタッターステップやスキルの使用によって短縮可能なので現実にはもっと速いです。
計算は止まって自動攻撃をしている場合の式になっています。

アトラスの肩甲の65%ダウンは、攻撃速度の低下ですが、おそらくですが、

攻撃速度250% → 162.5%となり、0.84秒に1回(本来なら0.56秒に1回)
攻撃速度200% → 130%となり、1.08秒に1回(本来なら0.7秒に1回)


になると思われます。



6.貫通その他

テンションボウはアーマー貫通10%とあります。
この貫通率の意味ですが、500の威力を想定すると、

500の10%の50はそのままダメージで通る
残りの450が防御力の計算によってダメージ算出される


という意味です。
それとブロークンミスの威力アップですが、総威力が上がります
現状では、スタック5で35%アップになっていますから、100なら135の威力になるという意味です。


アフターショックは「標的の最大体力の15%をダメージとして」と書いてあります。
相手の体力が2,000あるとしたら、15%は300です。
これが威力として、通常攻撃にプラスされるという意味になり、威力は計算式でダメージに変換されますから、そのままのダメージではないということですね。


蛇仮面やイーブ・オブ・ハーベストの「敵ヒーローに対する次の600-1200(レベル1-12)ポイントのクリスタルダメージが+25%の体力吸収効果を持ち」という意味ですが、

600-1200とは、レベル1なら600、レベル12なら1,200という意味です。
その上限に対して与えたダメージの25%回復するという意味です。
1,200ダメージを与えたら300体力回復します。(なお、体力吸収10%が別についていますので、さらに120回復します)




ということで、いろいろとまとめてみました。
このことを知っていると、どのヒーローがどの程度の火力が出るとか、CP率をなどを見ながらどういうビルドが有効なのかを知ることができます。
もちろん、知っていなくてもプレイはできるんですが。

参考になれば!

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